ஜாவாவில் டைனமிக் பைண்டிங்கை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது?

Javavil Tainamik Paintinkai Evvaru Payanpatuttuvatu



' மாறும் பிணைப்பு ” பாலிமார்பிக் நடத்தையை அனுமதிக்கிறது, இதில் ஒரு பொருளின் முறை அழைப்பானது, குறிப்பு வகையை விட, பொருளின் உண்மையான வகையின் அடிப்படையில் இயக்க நேரத்தில் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. துணைப்பிரிவுகளை மேலெழுத அனுமதிப்பதன் மூலம் குறியீடு மறுபயன்பாட்டை ஊக்குவிக்கிறது மற்றும் பெற்றோர் வகுப்பில் வரையறுக்கப்பட்ட முறைகளை செயல்படுத்துகிறது.

ஜாவாவில் டைனமிக் பைண்டிங்கின் பயன்பாடு மற்றும் செயல்படுத்தலை இந்த வலைப்பதிவு விளக்குகிறது.

ஜாவாவில் டைனமிக் பைண்டிங்கை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது?

டைனமிக் பைண்டிங் பொருள்களுக்கு இடையில் தளர்வான இணைப்பை செயல்படுத்துகிறது. ஏற்கனவே உள்ள குறியீட்டை மாற்றாமல் முறைகளை மீறும் புதிய துணைப்பிரிவுகளைச் சேர்ப்பதன் மூலம் செயல்பாட்டை எளிதாக நீட்டிக்க உதவுகிறது. இயக்க நேர அனுப்புதல், நிகழ்வு கையாளுதல் அல்லது செருகுநிரல் அமைப்புகளுக்கு டைனமிக் பைண்டிங் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.







ஒரு விரிவான விளக்கத்திற்கு இரண்டு எடுத்துக்காட்டுகளைப் பார்ப்போம்:



எடுத்துக்காட்டு 1: டைனமிக் பைண்டிங்கை செயல்படுத்துதல்



டைனமிக் பைண்டிங்கைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், தனிப்பயனாக்கக்கூடிய பயன்பாடுகளை உருவாக்க, இயல்புநிலை நடத்தைகளைத் தனிப்பயனாக்க மற்றும் மேலெழுத பயனர்களை புரோகிராமர்கள் அனுமதிக்கலாம். நடைமுறைச் செயலாக்கத்திற்கு, ஒரு உதாரணத்தின் மூலம் நடப்போம்:





java.util.Arrays இறக்குமதி;
java.util.HashSet இறக்குமதி;
java.util.List இறக்குமதி;
இறக்குமதி java.util.Set;

பொது வகுப்பு DynBind {
பொது நிலையான வெற்றிட முக்கிய ( லேசான கயிறு [ ] args ) {
கேமிங் கேம் வகை1 = புதிய கிரிக்கெட் ( ) ;
கேமிங் கேம் டைப்2 = புதிய கால்ஃப் டூட்டி ( ) ;
விளையாட்டு வகை1.விளையாட்டு வகை ( ) ;
விளையாட்டு வகை 2. விளையாட்டு வகை ( ) ;
}
}
வகுப்பு கேமிங் {
பொது வெற்றிட விளையாட்டு வகை ( ) {
System.out.println ( 'உடல் அல்லது மெய்நிகர் விளையாட்டுகள்' ) ;
}
}
கிளாஸ் கிரிக்கெட் கேமிங்கை நீட்டிக்கிறது {
@ மேலெழுதவும்
பொது வெற்றிட விளையாட்டு வகை ( ) {
System.out.println ( 'கிரிக்கெட் ஒரு உடல் விளையாட்டு' ) ;
}
}
வகுப்பு CallofDuty கேமிங்கை நீட்டிக்கிறது {
@ மேலெழுதவும்
பொது வெற்றிட விளையாட்டு வகை ( ) {
System.out.println ( 'CallofDuty ஒரு மெய்நிகர் விளையாட்டு' ) ;
}
}

மேலே உள்ள குறியீட்டின் விளக்கம்:



  • முதலில், வகுப்பு ' DynBind ' உருவாக்கப்பட்டது, மற்றும் இரண்டு வகையான பொருள்கள் ' கேமிங் ” என்று அறிவிக்கப்படுகின்றன.
  • அடுத்து, இந்த பொருள்கள் புதியதுடன் துவக்கப்படும். மட்டைப்பந்து 'மற்றும்' கடமையின் அழைப்பு 'பொருட்கள், இந்த துவக்கம் மாறும் பிணைப்பை நிரூபிக்கிறது. குறிப்பு வகை ' கேமிங் 'ஆனால் உண்மையான பொருள் வகைகள்' மட்டைப்பந்து 'மற்றும்' கடமையின் அழைப்பு ', முறையே.
  • இப்போது, ​​இந்த பொருள்கள் ' விளையாட்டு வகை() 'குழந்தை வகுப்புகளில் செயல்பாட்டை மீறுவதன் மூலம் செயல்படுகிறது.
  • பின்னர், பெற்றோர் ' கேமிங் 'வகுப்பு அறிவிக்கப்பட்டது, இது' ஐ உருவாக்குகிறது மற்றும் துவக்குகிறது விளையாட்டு வகை() ” செயல்பாடு, இது போலி உரைச் செய்தியை அச்சிடுகிறது.
  • அடுத்து, '' என்ற பெயரில் இரண்டு குழந்தை வகுப்புகள் உருவாக்கப்படுகின்றன. மட்டைப்பந்து 'மற்றும்' கடமையின் அழைப்பு ”. இந்த வகுப்புகள் பெற்றோரிடமிருந்து பெறப்பட்டவை ' கேமிங் ' வர்க்கம்.
  • அதன் பிறகு, ' @ஓவர்ரைடு 'குறிப்பு பெற்றோரை மீறுவதற்குப் பயன்படுத்தப்படுகிறது' கேமிங் 'வகுப்பு முறைகள்' என்று பெயரிடப்பட்டது விளையாட்டு வகை() ”.
  • முடிவில், குழந்தை வகுப்பு மேலெழுதப்பட்ட இரண்டு முறைகளிலும் வெவ்வேறு போலிச் செய்தி காட்டப்படும்.

செயல்படுத்தும் கட்டம் முடிந்த பிறகு:

குழந்தை வகுப்புகளின் போலி செய்திகள் டைனமிக் பைண்டிங்கைப் பயன்படுத்தி கன்சோலில் காட்டப்படுவதை வெளியீடு காட்டுகிறது.

எடுத்துக்காட்டு 2: மல்டிலெவல் பரம்பரையை செயல்படுத்துதல்

மல்டிலெவல் பரம்பரை உருவாக்குவதற்கும் டைனமிக் பைண்டிங் செயல்படுத்தப்படலாம். கீழே காட்டப்பட்டுள்ள அதே நிரலின் இரண்டு குறியீடு தொகுதிகள்:

வகுப்பு கேமிங் {
பொது வெற்றிட விளையாட்டு வகை ( ) {
System.out.println ( 'உடல் அல்லது மெய்நிகர் விளையாட்டுகள்' ) ;
}
}
கிளாஸ் கிரிக்கெட் கேமிங்கை நீட்டிக்கிறது {
@ மேலெழுதவும்
பொது வெற்றிட விளையாட்டு வகை ( ) {
System.out.println ( 'கிரிக்கெட் ஒரு உடல் விளையாட்டு' ) ;
}
பொது வெற்றிடத்தை விளையாடும் வடிவம் ( ) {
System.out.println ( 'கிரிக்கெட் வெவ்வேறு விளையாட்டு வடிவங்களைக் கொண்டுள்ளது' ) ;
}
}
வகுப்பு CallofDuty கேமிங்கை நீட்டிக்கிறது {
@ மேலெழுதவும்
பொது வெற்றிட விளையாட்டு வகை ( ) {
System.out.println ( 'CallofDuty ஒரு மெய்நிகர் விளையாட்டு' ) ;
}
பொது வெற்றிட விளையாட்டு முறை ( ) {
System.out.println ( 'CallofDuty பல விளையாட்டு முறைகளைக் கொண்டுள்ளது' ) ;
}
}
கிளாஸ் கிரிக்கெட் கேம் கிரிக்கெட்டை விரிவுபடுத்துகிறது {
பொது வெற்றிட விளையாட்டு முறை ( ) {
System.out.println ( 'கிரிக்கெட்டில் ஒற்றை விளையாட்டு முறை உள்ளது' ) ;
}
}
CallofDutyGame வகுப்பு CallofDutyஐ நீட்டிக்கிறது {
}

மேலே உள்ள குறியீட்டின் விளக்கம்:

  • முதலில், பெற்றோர் ' கேமிங் 'வகுப்பு உருவாக்கப்பட்டது மற்றும் அதில் அடங்கும்' விளையாட்டு வகை() ” செயல்பாடு போலி செய்தியைக் கொண்டுள்ளது.
  • அடுத்து, '' என பெயரிடப்பட்ட இரண்டு குழந்தை வகுப்புகள் மட்டைப்பந்து 'மற்றும்' கடமையின் அழைப்பு ' உருவாக்கப்படுகின்றன, இரண்டும் ' என்ற பெற்றோர் வகுப்பு செயல்பாட்டை மீறுகின்றன. விளையாட்டு வகை() ”.
  • இந்த வகுப்புகளில் ஒரு கூடுதல் செயல்பாடு உள்ளது ' விளையாடும் வடிவம்() 'மற்றும்' கேம்மோட்() ” செயல்பாடுகள், முறையே.
  • பின்னர், '' என்ற பெயரில் பல நிலை குழந்தையை உருவாக்கவும் கிரிக்கெட் கேம் 'இது குழந்தையால் நீட்டிக்கப்படுகிறது' மட்டைப்பந்து ' வர்க்கம். இது ' கேம்மோட்() 'செயல்பாடு அதன் பெற்றோரால் மேலெழுதப்பட்டது' மட்டைப்பந்து ' வர்க்கம்.
  • அதன் பிறகு, ' CallofDutyGame 'வகுப்பு ஒரு குழந்தையாக உருவாக்கப்பட்டது' கடமையின் அழைப்பு ' வர்க்கம். இது ஒரு மல்டிலெவல் பரம்பரை உருவாக்குகிறது மற்றும் டைனமிக் பைண்டிங்கின் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துகிறது.

இப்போது, ​​செருகவும் ' முக்கிய() ”முறை:

பொது வகுப்பு DynBind {
பொது நிலையான வெற்றிட முக்கிய ( லேசான கயிறு [ ] args ) {
CallofDutyGame codg = புதிய CallofDutyGame ( ) ;
codg.gameType ( ) ;
codg.gameMode ( ) ;

கிரிக்கெட் கேம் cricg = புதிய கிரிக்கெட் கேம் ( ) ;
cricg.gameType ( ) ;
cricg.playingFormat ( ) ;
cricg.gameMode ( ) ;
}
}

மேலே உள்ள குறியீட்டின் விளக்கம்:

  • முதலில், ஒரு பொருள் ' CallofDutyGame 'வகுப்பு உருவாக்கப்பட்டது, இது அதன் பெற்றோர் வகுப்புகளின் செயல்பாடுகளை அழைக்கிறது.
  • அதே வழியில், ' கிரிக்கெட் கேம் 'ஆப்ஜெக்ட் அறிவிக்கப்பட்டது, இது அதன் பெற்றோர் வகுப்பு செயல்பாட்டை அழைக்கிறது, இது படிநிலையில் பல நிலைகளில் கிடைக்கிறது.

செயல்படுத்தும் கட்டம் முடிந்த பிறகு:

ஜாவாவில் டைனமிக் பைண்டிங்கைப் பயன்படுத்தி மல்டிலெவல் பரம்பரை உருவாக்கப்படுகிறது என்பதை வெளியீடு காட்டுகிறது.

முடிவுரை

ஜாவாவில், ' மாறும் பிணைப்பு ” பாலிமார்பிசம், குறியீடு மறுபயன்பாடு, நெகிழ்வுத்தன்மை மற்றும் நீட்டிப்பு போன்ற பலன்களை வழங்குகிறது. இது மரபுரிமை விதிகள், முறை மேலெழுதுதல் மற்றும் உயர்த்துதல் ஆகியவற்றின் மூலம் செயல்படுத்தப்படுகிறது. டைனமிக் பைண்டிங் இயக்க நேர செயல்பாடுகளை செயல்படுத்துகிறது மற்றும் OOPs கருத்தாக்கத்தில் நெகிழ்வான மற்றும் பாலிமார்பிக் நடத்தையை மேம்படுத்துகிறது. இது ஜாவாவில் டைனமிக் பைண்டிங்கின் பயன்பாடு மற்றும் செயல்படுத்தல் பற்றியது.