ஜாவாவைப் பயன்படுத்தி எண் யூகிக்கும் விளையாட்டை உருவாக்குவது எப்படி?

Javavaip Payanpatutti En Yukikkum Vilaiyattai Uruvakkuvatu Eppati



' எண் யூகிக்கும் விளையாட்டு ” என்பது பொழுதுபோக்கை வழங்குவதற்கும் பயனரின் கவனத்தை ஈர்க்கவும் ஒரு எளிய வழியாகும், இது விளையாடுவதை மிகவும் வேடிக்கையாக ஆக்குகிறது. இந்த விளையாட்டு குறிப்பாக விமர்சன சிந்தனை, தர்க்கரீதியான பகுத்தறிவு மற்றும் சிக்கலைத் தீர்க்கும் திறன் ஆகியவற்றைத் தூண்டுகிறது, ஏனெனில் வீரர்கள் சரியான எண்ணைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கிறார்கள். எண் வரம்புகள், ஏற்றத்தாழ்வுகள் அல்லது எண் வடிவங்கள் போன்ற கருத்துகளை கற்பிக்க இது வடிவமைக்கப்படலாம்.

இந்த கட்டுரை எண் யூகிக்கும் விளையாட்டை செயல்படுத்துவதற்கான வழிகாட்டியை வழங்குகிறது.







எண் யூகிக்கும் விளையாட்டை எவ்வாறு உருவாக்குவது?

எண் யூகிக்கும் விளையாட்டு பயனர் ஈடுபாடு மற்றும் தொடர்புகளை ஊக்குவிக்கிறது, இது சமூகக் கூட்டங்கள் அல்லது கல்விச் சூழல்களுக்கு ஏற்றதாக அமைகிறது. இது ஒரு பொழுதுபோக்கு அனுபவத்தை வழங்கும் போது விமர்சன சிந்தனை மற்றும் சிக்கல் தீர்க்கும் திறன்களைத் தூண்டுவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது.



எண் யூகிக்கும் விளையாட்டை செயல்படுத்த ஜாவா திட்டத்தின் மூலம் நடப்போம்:



இறக்குமதி java.util.Scanner ;
பொது வர்க்கம் சீரற்ற எண் {
பொது நிலையான வெற்றிடமானது யூகிக்கிறேன் ( )
{
ஸ்கேனர் ஸ்கேன்Obj = புதிய ஸ்கேனர் ( அமைப்பு . உள்ளே ) ;
முழு எண்ணாக ஒன்றில் = 1 + ( முழு எண்ணாக ) ( 100 * கணிதம் . சீரற்ற ( ) ) ;
முழு எண்ணாக உடன் = 5 ;
முழு எண்ணாக x, தேர்வு ;

அமைப்பு . வெளியே . println ( 'கண்டுபிடிக்க வேண்டிய எண் 1 முதல் 100 வரை தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது. உங்களுக்கு 5 தேர்வுகள் மட்டுமே கிடைத்துள்ளன!' ) ;

க்கான ( எக்ஸ் = 0 ; எக்ஸ் < உடன் ; எக்ஸ் ++ ) {
அமைப்பு . வெளியே . println ( 'எண்ணைத் தேர்ந்தெடு:' ) ;
எடு = scanObj. அடுத்தஇன்ட் ( ) ;
என்றால் ( ஒன்றில் == எடு ) {
அமைப்பு . வெளியே . println ( 'வாழ்த்துக்கள்! சரியான எண்ணைத் தேர்ந்தெடுத்துள்ளீர்கள்.' ) ;
உடைக்க ;
}

வேறு என்றால் ( ஒன்றில் > எடு && எக்ஸ் != உடன் - 1 ) {
அமைப்பு . வெளியே . println ( 'எண்ணிக்கை விட அதிகமாக உள்ளது' + எடு ) ;
}
வேறு என்றால் ( ஒன்றில் < எடு
&& எக்ஸ் != உடன் - 1 ) {
அமைப்பு . வெளியே . println ( 'எண் குறைவாக உள்ளது' + எடு ) ;
}
}
என்றால் ( எக்ஸ் == உடன் ) {
அமைப்பு . வெளியே . println ( 'நீங்கள் Z சோதனைகள் தீர்ந்துவிட்டீர்கள்.' ) ;
அமைப்பு . வெளியே . println ( 'எண் இருந்தது' + ஒன்றில் ) ;
}
}
பொது நிலையான வெற்றிடமானது முக்கிய ( லேசான கயிறு arg [ ] )
{
யூகிக்கிறேன் ( ) ;
}
}

குறியீட்டின் விளக்கம்:





  • முதலில், ஒரு முறையை உருவாக்கவும் ' யூகிக்கிறேன் ()” மற்றும் ஒரு நிகழ்வை அறிவிக்கிறது ஸ்கேனர் ” அதுக்குள்ள வகுப்பு. அதன் பிறகு, ஒரு சீரற்ற முழு எண்ணை உருவாக்கவும் ' ஒன்றில் '' வரம்பிற்கு இடையில் 1 'மற்றும்' 100 ' பயன்படுத்தி ' கணிதம்.ரேண்டம் ()” முறை.
  • ஒரு மதிப்பை ஒதுக்கவும் ' 5 'மாறு' உடன் ” மற்றும் பெயரிடப்பட்ட மேலும் இரண்டு மாறிகளை அறிவிக்கவும் எக்ஸ் 'மற்றும்' எடு ”.
  • அடுத்து, '' ஒன்றை உருவாக்கவும் க்கான 'சுழல்' மதிப்பு வரை திரும்பும் உடன் ', மற்றும் இறுதிப் பயனரிடமிருந்து ' மதிப்பைப் பெறுகிறது ஸ்கேனர் ” பொருள்.
  • பின்னர், '' பயன்படுத்தவும் என்றால்/வேறு பயனரின் உள்ளீடு, சேமித்துள்ள மதிப்புடன் பொருந்துகிறதா என்பதைச் சரிபார்க்கும் ' அறிக்கைகள் ' ஒன்றில் ” மாறி, அதன்படி செய்தியைக் காட்டவும்.
  • பிறகு ' க்கான 'சோதனை வாய்ப்புகள் முடிந்ததா என்பதைச் சரிபார்க்க லூப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, பின்னர் கன்சோலில் சீரற்ற எண்ணைக் காண்பிக்கும்.
  • இறுதியில், ' யூகிக்கிறேன் பிரதான() முறையின் உள்ளே ()” முறை.

தொகுத்த பிறகு:



எண் யூகிக்கும் கேம் உருவாக்கப்பட்டது என்பதை வெளியீடு காட்டுகிறது.

முடிவுரை

Math.random() முறையைப் பயன்படுத்தி வரையறுக்கப்பட்ட வரம்பிற்குள் முதலில் ரேண்டம் எண்ணை உருவாக்குவதன் மூலம் எண் யூகிக்கும் கேம் உருவாக்கப்பட்டது. பின்னர், பிளேயரை தேர்வு செய்து, உருவாக்கப்பட்ட எண்ணுடன் ஒப்பிடும்படி கேட்கவும். பயனரின் தேர்வைப் பொறுத்து, பிளேயருக்கு கருத்துக்களை வழங்கவும், அவர்களின் யூகம் மிக அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ இருந்தால் அவர்களுக்குத் தெரிவிக்கவும். பிளேயர் வெற்றிபெறும் வரை அல்லது சோதனை முடிவடையும் வரை தூண்டுதல் மற்றும் பின்னூட்டத்தின் இந்த செயல்முறையை மீண்டும் செய்யவும்.